Khi Game Thế Giới Mở Quá Rộng Lớn: Cốt Truyện Bị Loãng Vì Đâu?

Hãy bắt đầu với một kịch bản quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, có thể lên đến 120 giờ lang thang trong một thế giới mở rộng lớn để ngăn chặn những âm mưu xấu xa không thể tả của kẻ thù.
“Nếu bạn không hành động nhanh, mọi người sẽ gặp nguy,” người đồng hành đáng tin cậy của bạn nói. Trên đường đến cuộc chạm trán quyết định, một dấu chấm than nhỏ bật lên bên vệ đường.
Thế là bạn thấy mình đang ở nửa bên kia bản đồ, lục tung một cánh đồng để tìm một vật phẩm ngẫu nhiên.
Trong khi đó, kẻ thù không đội trời chung của bạn đang pha trà và chơi poker với bọn tay sai, tạm dừng kế hoạch xấu xa của chúng để chờ bạn xuất hiện.
Thợ săn và Palico trong Monster Hunter Wilds, minh họa cho việc làm nhiệm vụ phụ trong game thế giới mở.
Bạn có thể quên đi cảm giác khẩn cấp đó, bởi vì cho dù bạn có giả vờ đến đâu, nó cũng không bao giờ thực sự quan trọng.
Rất có thể, trong số 100 giờ bạn dành cho tựa game thế giới mở yêu thích của mình, chỉ có một phần năm trong số đó là dành để đẩy cốt truyện tiến triển theo bất kỳ cách có ý nghĩa nào.
Nguyên nhân, gần như phổ biến, là sự cám dỗ sai lầm của các đạo diễn game và giám đốc điều hành muốn biến mọi thứ thành thế giới mở, ngay cả khi điều đó không cần thiết.
Vấn Đề Của Thế Giới Mở
Các nhân vật khám phá thế giới mở rộng lớn trong Horizon Zero Dawn.
“Vậy là bạn đang nói tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không phải vậy. Nhưng hầu hết các game thế giới mở lớn ngày nay, tập trung vào cốt truyện, sẽ tốt hơn nếu chúng là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn.
Một trong những lập luận chính cho game thế giới mở là khả năng chơi lại, nhưng phần lớn, bạn chỉ có thể lựa chọn giữa những quãng đường dài vô tận với phong cảnh đẹp nhưng trống rỗng, hoặc một thế giới nhồi nhét đầy các nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng gần như không tồn tại.
Đại đa số người chơi sẽ không dành lần chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang bốc cháy.
Khi các nhà phát triển thực sự tạo ra một thế giới và bầu không khí tuyệt vời, thường thì phần thưởng cốt truyện chính lại kém hấp dẫn so với lượng công sức bỏ ra để đạt được nó.
Đối với tất cả những cạm bẫy chung trong định dạng này, các game nhập vai (RPG) và game sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt ở dạng thế giới mở. Bạn đang tự tạo nên câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại.
So sánh hình ảnh game tuyến tính Returnal và game sinh tồn thế giới mở No Man's Sky.
Ngay cả khi đó, thế giới mở rộng lớn đẩy các nhà phát triển vào thế cân bằng khó khăn giữa sự nhập tâm và sự vô nghĩa.
Chắc chắn, bạn có thể lập luận rằng việc bắt bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn đang lãng phí thời gian để chơi là một phép ẩn dụ đẹp cho tình trạng con người, nhưng chắc chắn phải có một cách tốt hơn.
Tìm Điểm Cân Bằng
Stepan Volga trong game Metro Exodus, một ví dụ về thiết kế game cân bằng.
Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng tuân theo quy luật cơ bản của mọi trò chơi điện tử: để một trò chơi hoạt động, người chơi cần quan tâm.
Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một cốt truyện thú vị và lối chơi bổ sung cho nó.
Duy trì sự nhập tâm vào cốt truyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận phải phù hợp với cảm giác tổng thể. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có 60km² để lấp đầy.
Ảnh minh họa cho game kinh dị tâm lý, thể loại thường chú trọng vào bối cảnh và cốt truyện chặt chẽ.
Không có trò chơi nào đạt được sự cân bằng giữa tự do khám phá và tốc độ cốt truyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở.
Bạn có thể vội vã hoàn thành các mục tiêu chính, nhưng những người đồng hành sẽ cung cấp cho bạn thông tin giá trị về các địa điểm trên đường đến mục tiêu mà có thể đáng để kiểm tra hoặc cố ý tránh.
Đó là sự khám phá rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng bổ sung nhiều chiều sâu cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn chọn giữa việc tuân thủ nhiệm vụ của đội mà không tiếp xúc nhiều với người dân địa phương, hoặc cố gắng làm điều bạn cảm thấy là đúng.
Bối cảnh mùa đông trong một bản đồ bán mở của Metro Exodus.
Các trò chơi như Metro Exodus thành công vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết Người Xa Lạ năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault trong sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả trong cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là sự tích lũy của những lựa chọn của anh ta.
Một số game thế giới mở cố gắng tái tạo hệ thống hành động-hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết đều thất bại.
Lấy Fallout 3 làm ví dụ. Sau tất cả cuộc lang thang đó, những người đồng hành của bạn muốn bạn chết vì ngộ độc phóng xạ vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ.
Bạn có thể mua DLC để cải thiện phần nào, nhưng việc viết kịch bản tốt không nên yêu cầu thêm 10 đô la để trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.
Ít Hơn Là Nhiều Hơn
Hellblade: Senua's Sacrifice, một ví dụ về game tuyến tính với cốt truyện sâu sắc.
Bây giờ, tôi sẵn sàng thừa nhận rằng việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm trọng là khó khăn. Trong nhiều trò chơi, điều đó nằm giữa bất khả thi và gần như không thể.
Tin tốt là bạn không cần một thế giới mở khổng lồ với hàng tá lựa chọn đối thoại và đường đi phát triển để một trò chơi trở nên hay.
Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng khi trò chơi đưa ra lựa chọn cho họ, miễn là điều đó hợp lý trong bối cảnh câu chuyện. Đó là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác bổ sung thêm góc nhìn, cho chúng ta thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.
Tổng hợp các nhân vật chính 'người bình thường' trong game, thường xuất hiện trong các game có cốt truyện chặt chẽ.
Lấy Medal of Honor (2010) làm ví dụ. Số phận của bạn được định đoạt sau khi chỉ huy đơn vị của bạn quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu bất hợp pháp, và bạn theo chân anh ta nhảy ra khỏi trực thăng. Trò chơi không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hoặc cung cấp cho bạn ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau để chọn. Bạn chỉ làm điều đó.
Trên mặt đất, chỉ có một con đường dẫn đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định liệu đó sẽ là một hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn nấp của mình.
Cảnh hành động trong Medal of Honor 2010, minh họa cho lối chơi tuyến tính tập trung.
Trò chơi thực tế giống như DOOM Guy Chiến Đấu Với Taliban ở mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng cốt truyện và diễn xuất đã thêm đủ sức nặng để tôi ngồi nhìn màn hình trống rỗng sau khi hoàn thành trò chơi.
Bất chấp tất cả điều này, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu dài hơn 80 giờ với bản đồ khổng lồ nhưng rất ít yếu tố xây dựng câu chuyện ở bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.
Khi bạn hỏi game thủ trò chơi nào đã làm họ khóc, câu trả lời ngày càng nghiêng về các tựa game đơn giản hơn tập trung vào việc kể chuyện thay vì một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải quy luật.
Các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) nổi bật, một thể loại thường thành công với cấu trúc tuyến tính.
Đối với tôi, trò chơi gần nhất làm tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh cuộn ngang có dung lượng chưa đến 2GB và buộc bạn phải cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị bom phá hủy. Tương tự gọn gàng, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng tác động mạnh mẽ như một cú đấm.
Việc thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là hợp lý, nhưng điều khiến trò chơi trở nên đặc biệt chính là khả năng kể chuyện.
Khả năng chơi lại đáng giá đến từ mong muốn được trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia nhỏ những khoảnh khắc vui sướng từ cốt truyện bằng các nhiệm vụ tìm đồ (fetch quests) và cơ chế chế tạo thừa thãi, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện tốt nhất thời hiện đại.
Hình ảnh từ các game nổi tiếng với cốt truyện và tình tiết gây sốc, minh họa sức mạnh của kể chuyện trong game.
Nhìn chung, thế giới mở không phải là giải pháp vạn năng cho mọi trò chơi. Đối với nhiều tựa game chú trọng vào cốt truyện và trải nghiệm cảm xúc sâu sắc, một cấu trúc tuyến tính hoặc bán mở được thiết kế tỉ mỉ, tập trung vào việc kể chuyện, có thể mang lại tác động lớn hơn và đáng nhớ hơn nhiều so với một bản đồ rộng lớn nhưng thiếu điểm nhấn. Hy vọng các nhà phát triển sẽ xem xét kỹ lưỡng hơn về mục tiêu thiết kế thay vì chạy theo xu hướng “thế giới mở” bằng mọi giá.
Bạn nghĩ sao về vấn đề này? Đâu là những game thế giới mở hoặc game tuyến tính mà bạn cảm thấy có cốt truyện ấn tượng nhất? Hãy chia sẻ suy nghĩ và trải nghiệm của bạn trong phần bình luận!