Blades of Fire: Đánh giá chi tiết – Độc đáo hay chỉ là thử nghiệm dở dang?

Blades of Fire là một tựa game với ý tưởng thú vị. Nó mang trong mình linh hồn của dòng game Soulslike nhưng lại giới thiệu nhiều ý tưởng riêng biệt, chẳng hạn như mất vũ khí khi chết, hệ thống chiến đấu dựa trên việc nhắm mục tiêu vào các bộ phận cơ thể, và một hệ thống chế tạo vũ khí phức tạp.
MercurySteam, nhà phát triển nổi tiếng với các tựa game như Metroid Dread và Castlevania: Lords of Shadow, chính là đội ngũ đứng sau tựa game Soulslike mới nhất này. Blades of Fire là một phong cách game hoàn toàn mới đối với họ, và nhìn chung đây là một nỗ lực đáng khen.
Có rất nhiều điều tôi yêu thích ở Blades of Fire, nhưng càng tiến sâu vào cốt truyện dài hơi của game, những vấn đề của nó càng dần bộc lộ. Tựa game này chắc chắn không hoàn hảo, nhưng bằng cách cố gắng bỏ qua những điểm tiêu cực, tôi vẫn có một trải nghiệm hài lòng.
Vậy, Blades of Fire có phải là tựa game dành cho bạn? Liệu có đáng dành 40 đến 60 giờ cho một cuộc phiêu lưu không hoàn hảo này? Hãy tìm hiểu thêm về trò chơi trong bài đánh giá chi tiết này.
Hệ Thống Chiến Đấu Độc Đáo: Nhắm Mục Tiêu Từng Bộ Phận
Chiến đấu trong Blades of Fire hoàn toàn khác biệt so với các tựa game cùng thể loại. Người chơi vẫn cần đọc được các mô hình tấn công của đối thủ, một đặc điểm quen thuộc của Soulslike, nhưng có thêm một lớp phức tạp khác mà khó tìm thấy ở nơi nào khác.
Thay vì chỉ tấn công tự do, Blades of Fire buộc người chơi phải nhắm mục tiêu vào các bộ phận cơ thể cụ thể và sử dụng những loại vũ khí nhất định để vượt qua kẻ thù.
Chiến đấu trong Blades of Fire, nhắm mục tiêu bộ phận kẻ địch
Game thực hiện điều này thông qua các chỉ báo màu sắc: màu xanh lá cây cho biết vũ khí đang trang bị gây sát thương cao nhất, màu vàng cho sát thương trung bình, và màu đỏ nghĩa là vũ khí đó gần như không gây sát thương.
Hệ thống chiến đấu này khiến người chơi phải liên tục chuyển đổi giữa các loại vũ khí để đánh bại từng kẻ địch.
Có những trường hợp các bộ phận cơ thể cụ thể được tô sáng màu xanh lá cây, ví dụ như cánh tay, trong khi phần còn lại của cơ thể kẻ thù lại màu đỏ. Trong trường hợp này, nên nhắm vào cánh tay, điều này có thể thực hiện bằng D-pad.
Nhấn Triangle sẽ vung kiếm vào đầu, Square là cánh tay trái, Circle là cánh tay phải, và nút X nhắm vào thân của kẻ thù. Cơ chế này, kết hợp với hệ thống chỉ báo màu sắc, là điều mà tôi nghĩ mình chưa từng thấy ở bất kỳ trò chơi điện tử nào khác. Nó bổ sung một lớp chiến thuật giúp các cuộc chạm trán luôn mới mẻ trong suốt thời lượng dài của game.
Một số kẻ địch và boss ở giai đoạn sau sẽ thay đổi mô hình màu sắc khi trận đấu diễn ra, buộc người chơi phải điều chỉnh cách vung kiếm và nhắm vào các bộ phận cơ thể khác nhau. Vung kiếm vào bộ phận sai sẽ khiến vũ khí của bạn chịu nhiều sát thương hơn, cuối cùng dẫn đến việc nó bị hỏng. Chi tiết hơn về điều này sẽ có trong phần tiếp theo.
Chế Tạo Vũ Khí và Cơ Chế Mất Đồ Khi Chết
Như đã đề cập trước đó, Blades of Fire mang linh hồn của Soulslike, nhưng lại có những ý tưởng riêng để tạo nên bản sắc. Một ví dụ điển hình là cách hoạt động của cái chết. Người chơi không mất bất kỳ tài nguyên nào khi chết, nhưng thay vào đó sẽ mất vũ khí mà họ đã tự rèn.
Đây có thể là một vấn đề lớn, đặc biệt nếu bạn đã rèn được một vũ khí với chỉ số cao và yêu cầu rất nhiều tài nguyên để tạo ra. Sự cấp bách khi phải quay lại điểm đã chết để lấy lại vũ khí, tránh bị mất vĩnh viễn, gợi nhớ đến cảm giác mất một lượng lớn Rune trong Elden Ring.
Nhân vật chính đối đầu kẻ thù trong game Blades of Fire
Tuy nhiên, cảm giác cấp bách này giảm dần khi người chơi tiến xa hơn trong game. Do lượng lớn nguyên liệu chế tạo người chơi nhận được khi tiêu diệt kẻ địch và khám phá thế giới, việc mất một vũ khí không còn cảm thấy quá tệ nữa vì bạn chỉ cần đến lò rèn và chế tạo một cái khác.
Đáng tiếc, điều này làm giảm đi ý tưởng thú vị ban đầu, và nó dần trở thành một chiêu trò, vì tôi chỉ cảm thấy lo lắng về việc mất vũ khí ở giai đoạn đầu game.
Vũ khí được chế tạo tại Lò rèn (Forge), có thể truy cập bất cứ lúc nào thông qua một đe (Anvil), phiên bản của Bonfires trong game. Thay vì chỉ đơn giản là nhấn nút để chế tạo vũ khí như các game khác, Blades of Fire yêu cầu người chơi hoàn thành một mini-game rèn.
Kết quả của mini-game rèn sẽ quyết định số lần vũ khí đó có thể được sửa chữa tại Anvil. Điều này được đánh giá theo hệ thống 4 sao: nếu bạn rèn rất tốt, bạn sẽ được phép sửa chữa vũ khí tới 4 lần. Mỗi ngôi sao tương ứng với một lần sửa chữa.
Mặc dù tôi thích ý tưởng tự rèn vũ khí để quyết định hiệu quả của nó, tôi lại không thích mini-game rèn này chút nào. Nó có vẻ quá phức tạp, với rất ít hướng dẫn, và tôi không bao giờ cảm thấy hào hứng khi phải thực hiện nó. Nó chỉ là không cần thiết.
Giao diện hệ thống chế tạo vũ khí tại lò rèn trong Blades of Fire
May mắn là Blades of Fire cho phép bạn bỏ qua mini-game này và sử dụng kết quả trước đó nếu vũ khí bạn đang chế tạo thuộc cùng loại. Bằng cách này, nếu người chơi đạt 4 sao khi rèn một loại vũ khí, họ có thể tạo ra vũ khí cùng loại với 4 sao chỉ bằng một nút nhấn.
Đây là một điểm cộng, nhưng tôi vẫn không thể loại bỏ cảm giác rằng mini-game này đáng lẽ không nên tồn tại. Các nhà phát triển rõ ràng muốn người chơi cảm thấy gắn bó với vũ khí của mình thông qua việc chế tạo và phải lấy lại khi chết, nhưng cuối cùng điều này lại không thành công như mong đợi.
Khám Phá Bản Đồ Rộng Lớn
Việc khám phá trong Blades of Fire có những mặt tốt và chưa tốt. Ở mặt tốt, các cấp độ được thiết kế tốt, có nhiều lối đi phân nhánh và chồng lấn lên nhau để tạo thành một bản đồ lớn. Thiết kế bản đồ đôi khi gợi nhớ đến Dark Souls, với cấu trúc giống như mê cung và các hầm ngục độc lập.
Khám phá môi trường rộng lớn trong game Blades of Fire
Tuy nhiên, không có gì thực sự thú vị để khám phá khi đi lòng vòng trên bản đồ của Blades of Fire. Lý do duy nhất để đi chệch khỏi con đường chính là tìm kiếm các nâng cấp, chẳng hạn như vật phẩm tăng máu và thể lực, hoặc các bản ghi cho cây kỹ năng nhỏ, chứ không phải để thực sự khám phá bất kỳ bí mật nào đáng kể.
Mặc dù những thứ tìm thấy này chắc chắn hữu ích và có thể cải thiện đáng kể nhân vật của bạn, sẽ tốt hơn nếu có thể khám phá được điều gì đó thú vị hơn, đặc biệt khi xét đến kích thước của bản đồ. Dù sao đi nữa, cảm giác tìm thấy một chiếc rương ẩn chứa nâng cấp luôn rất thỏa mãn.
Có những lúc việc định hướng có thể là một vấn đề thực sự và khiến người chơi bị lạc. Có một vài cấp độ cụ thể mà tôi đã mất hàng giờ chỉ để cố gắng tìm đường tiến triển cốt truyện chính. Lý do cho điều này là sự thiếu điểm đánh dấu (waypoint) trong game và bảng màu của các cấp độ.
Điểm cuối cùng này đặc biệt đáng lo ngại, khi màu sắc không đủ đa dạng và mọi thứ bắt đầu trông giống nhau. Điều này có thể gây mất phương hướng và ngăn người chơi phân biệt các địa điểm khác nhau, dẫn đến việc phải liên tục kiểm tra bản đồ.
Nhân vật tìm kiếm vật phẩm và nâng cấp khi thám hiểm Blades of Fire
Điều này có thể không phải là vấn đề với tất cả người chơi, nhưng nếu bạn giống tôi và cần các chỉ báo nhỏ để biết đường đi, thì bạn sẽ gặp khó khăn trong Blades of Fire.
Cuối cùng, và có lẽ là phần khó chịu nhất của việc khám phá, các NPC tham gia cùng người chơi trong chuyến đi là vô cùng phiền phức. Họ nói không ngừng, liên tục lặp lại cùng một câu thoại, và rất thích cản đường.
Ví dụ, có một NPC hồn ma đã lặp đi lặp lại cùng một câu đùa năm lần trong vòng 30 phút. Việc các nhân vật nói nhiều là một chuyện, nhưng để họ nói những điều vô nghĩa mà không có nội dung thực tế hay đoạn hội thoại thú vị lại là chuyện khác.
Có lẽ còn khó chịu hơn nữa là khi bạn phải cõng một NPC khác trên lưng, và anh ta sẽ rơi xuống mỗi khi bạn gặp kẻ thù. Chờ quá lâu để nhặt anh ta lên, bạn sẽ phải quay lại từ rất xa đến nơi bạn tìm thấy anh ta.
Lời Kết:
Blades of Fire sở hữu những cơ chế độc đáo, mang lại làn gió mới cho một thể loại đang có vẻ bão hòa gần đây. Việc phải liên tục chuyển đổi vũ khí và nhắm trúng bộ phận cơ thể chính xác đã thêm một lớp chiến thuật vào mỗi cuộc chạm trán, khiến việc chiến đấu trở nên hấp dẫn hơn, đặc biệt trong các trận đấu boss lớn. Đây là điểm sáng nhất của Blades of Fire và là lý do để chơi tựa game này. Đáng tiếc, quá nhiều quyết định thiết kế lại khiến tôi cảm thấy thất vọng. Mini-game chế tạo vũ khí rườm rà, các NPC quá phiền phức, và việc mất vũ khí khi chết không có nhiều tác động như tôi kỳ vọng. Rõ ràng MercurySteam có một concept tốt trong tay, nhưng việc thực thi có thể đã tốt hơn ở một số khía cạnh. Có lẽ những ý tưởng này sẽ được thực hiện hiệu quả hơn trong phần tiếp theo.