Atomfall: Phỏng Vấn Độc Quyền Ben Fisher – Hé Lộ Game Sinh Tồn Thế Giới Mở Từ Rebellion

Thật khó diễn tả hết sự phấn khích của cộng đồng game thủ khi những thông tin đầu tiên về Atomfall được hé lộ. Đây là một tựa game đã nằm trong tầm ngắm của nhiều người từ khá lâu, và hoàn toàn xứng đáng với sự mong đợi đó, nhờ vào bối cảnh độc đáo và uy tín của đội ngũ phát triển đứng sau dự án. Từ những gì đã được công bố, Atomfall hứa hẹn mang đến một bản đồ thế giới mở dày đặc chi tiết, những pha hành động nghẹt thở, cơ chế ẩn nấp chặt chẽ và một cốt truyện cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát mà không bị dẫn dắt quá nhiều. Tuy nhiên, ngay cả khi ngày phát hành đang đến gần, nhiều người có thể vẫn còn mơ hồ về những gì Atomfall thực sự mang lại. Để làm sáng tỏ điều này, chúng tôi đã có buổi trò chuyện độc quyền với Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, để đào sâu vào mọi khía cạnh của Atomfall và cung cấp cho bạn những thông tin cần thiết trước khi dấn thân vào phiên bản kỳ lạ và đầy biến động của vùng Lake District.
Khám Phá Atomfall Cùng Ben Fisher
Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế Atomfall, trong buổi phỏng vấn về tựa game sinh tồn này
Hỏi: Chúng ta hãy bắt đầu với một câu hỏi có lẽ nhiều người quan tâm. Atomfall, dù được kịch tính hóa, vẫn dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu game có cố gắng lồng ghép các chi tiết và tính chính xác lịch sử vào câu chuyện, hay đây hoàn toàn là một sự viết lại lịch sử?
“Chúng tôi quyết định thực hiện nghiên cứu kỹ lưỡng, và đội ngũ của chúng tôi đã có những chuyến đi thực tế đến khu vực để tham quan các ngôi làng lân cận làm điểm tham chiếu. Đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một cuộc phiêu lưu nhuốm màu sắc cult, và khoảnh khắc mọi thứ bắt đầu thành hình, tôi nghĩ, là khi chúng tôi bắt đầu tìm hiểu về dòng văn học khoa học viễn tưởng Anh thập niên 1950-1960.
Đó là thời kỳ mà thể loại kỳ ảo và khoa học viễn tưởng chưa thực sự tách biệt. Nếu bạn nhìn vào những tác phẩm như Doctor Who thời kỳ đầu, The Quatermass Experiment, hay thậm chí mở rộng ra Wicker Man hoặc The Prisoner, bạn sẽ thấy có một sự nhất quán về tông màu ở đó.
Bốt điện thoại kiểu Anh cũ kỹ xuất hiện trong khung cảnh hoang tàn của Atomfall
Vì vậy, mọi thứ thực sự bắt đầu kết hợp lại khi chúng tôi nhìn nhận nó qua lăng kính đó, của một dòng tiểu thuyết có thể tự thể hiện bằng nhiều tông màu khác nhau cùng hòa quyện trong một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một sự hư cấu hóa nhẹ nhàng, tương tự như cách bạn có thể mong đợi ai đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”
Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoại trừ một vài trường hợp đặc biệt, Anh quốc hiếm khi là bối cảnh cho một tựa game nổi bật như thế này, và nếu có, thường thì London sẽ là tâm điểm. Điều gì đã khiến các bạn chọn đặt Atomfall ở vùng Lake District? Liệu quyết định bao gồm thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn vốn đã muốn một bối cảnh ở Vương quốc Anh?
“Sự kiện Windscale chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này. Từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản ‘công viên giải trí’ của nó sẽ như thế nào? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và dường như mọi thứ kết hợp với nhau rất tuyệt vời.
Quái vật Grendel, một trong những sinh vật kỳ dị người chơi sẽ đối mặt trong Atomfall
Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai thác mà chúng tôi chỉ việc bắt đầu lấy ý tưởng từ đó, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Nó dường như là một sự phù hợp tự nhiên cho những ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã đưa ra quyết định có ý thức là tránh các môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng của điều đó.”
Hỏi: Với bối cảnh đặc thù, chứa đựng nhiều yếu tố hài hước châm biếm và đậm chất Anh (Britishisms), tôi cho rằng việc đưa những yếu tố này vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết một ai đó, và một NPC khác hét lên, ‘Christ on a bike!’ (Lạy Chúa trên chiếc xe đạp!) Điều đó thực sự thú vị khi nghe. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về gậy cricket và các bốt điện thoại thông qua hoạt động quảng bá của trò chơi, nhưng một vài trong số những Britishisms thú vị nhất mà các bạn đã đưa vào game là gì?
“Khía cạnh yêu thích của tôi là những easter egg mà chúng tôi đã đưa vào. Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên có một tham chiếu đến Last of the Summer Wine được ẩn giấu ở đâu đó, và chúng tôi cũng có những tham chiếu đến Mr. Bean. Có rất nhiều tham chiếu là những cái gật đầu gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; chúng chỉ để chọc cười người chơi nếu họ nhận ra.”
Hỏi: Nhiều trang tin gần đây đã đưa tin rằng các anh xem nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có cơ hội trải nghiệm trực tiếp, anh có thể làm rõ những cơ chế nào mà anh đang đề cập đến và điều gì đã khiến các anh chọn triển khai chúng không?
“Nhiều trong số đó xuất phát từ tông màu do môi trường của trò chơi tạo ra. Việc biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn ở vùng nông thôn nước Anh dường như không phù hợp. Thay vào đó, bạn có thể có một người nông dân với khẩu súng săn, hoặc bạn sẽ chạm trán một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.
Đây là một số lý giải cho việc trang bị vũ khí, nhưng cũng có một thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến có cảm giác như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những trận chiến bẩn thỉu, hỗn loạn mà bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và rủi ro rất cao cho cả hai bên. Có một sự căng thẳng thực sự trong đó, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống một thám tử hơn, ít giống một siêu anh hùng và giống một người bình thường đang cố gắng xoay sở trong một tình huống khó khăn.
Rất nhiều lựa chọn thử nghiệm này xuất phát từ đó. Sau đó, điều thử nghiệm lớn khác là, vào giai đoạn đầu phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng kỹ lưỡng hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin từ từ, và bí ẩn sẽ được hé lộ từng lớp một, nhưng cảm giác nó quá gò bó. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị rồi, và bạn chỉ đang mở gói nó ra.
Vì vậy, chúng tôi đã quyết định mạo hiểm và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi biến tất cả các nhánh cốt truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không giết ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự hướng dẫn đó để đặt một thứ gì đó khác vào vị trí của nó.”
Hỏi: Vậy, các anh có đang hướng đến một cách tiếp cận ít giống RPG hơn và thay vào đó, giống với một Immersive Sim hơn không?
“Đúng vậy, chính xác là thế, và một số trò chơi trong thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ cho bạn biết câu trả lời đúng hay sai là gì, chúng tôi không bao giờ cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các nhánh truyện trong suốt trò chơi, và chúng đang diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực chất là một mạng nhện khổng lồ.”
Hỏi: Về mặt chiến đấu, các anh rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong dòng game Sniper Elite. Lối chơi súng và chiến đấu trong dòng game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall như thế nào?
“Có những yếu tố mà chúng tôi đã cố tình lấy từ Sniper Elite, như máy theo dõi nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng bạn càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng và điều đó ảnh hưởng đến khả năng nhắm bắn của bạn và những thứ tương tự. Chúng tôi giả định rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi Rebellion điển hình, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.
Giao diện trong Atomfall có nét tương đồng với Sniper Elite, một sản phẩm khác của Rebellion
Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một lính bắn tỉa quân sự được huấn luyện kỹ năng thiện xạ từ cách xa hàng dặm, bạn là một người bình thường. Bạn là người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng lớn đến toàn bộ trò chơi.”
Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều cuộc thảo luận thông qua các đoạn trailer, tin tức game và trên các diễn đàn khác nhau so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout. Dù có thể hơi phiền khi nhắc lại, nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và anh có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, những tựa game nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?
“Rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tập trung và mở tương tự, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói, Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì nó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là phù hợp nhất vì đó là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”
Hỏi: Đó có phải là lý do tại sao người chơi có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng nói và kỹ năng của Fallout New Vegas không?
“Đúng vậy, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.
Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không có hướng dẫn, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls làm điểm tham chiếu bởi vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết, sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, có rất nhiều mảnh ghép nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”
Hỏi: Cuối cùng, theo anh, điều gì sẽ là điểm thu hút chính khiến người chơi tìm đến Atomfall? Đâu là đặc điểm nổi bật nhất của trò chơi?
“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng lan tỏa mà nó tạo ra đối với các cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ góc độ của chúng tôi, cảm giác như bạn đang chơi một loại mini-series phiêu lưu khoa học viễn tưởng kiểu Anh cổ điển. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy trên thị trường.”
Qua những chia sẻ từ Ben Fisher, có thể thấy Atomfall không chỉ là một tựa game sinh tồn thế giới mở đơn thuần. Nó là sự kết hợp giữa lịch sử, giả tưởng, văn hóa Anh đặc sắc và một lối chơi đề cao sự tự do khám phá của người chơi. Với bối cảnh độc đáo tại Lake District thời hậu thảm họa hạt nhân, cùng những cơ chế gameplay “thử nghiệm” hứa hẹn mang đến trải nghiệm mới lạ, Atomfall chắc chắn là một cái tên đáng để cộng đồng game thủ Việt Nam trông đợi. Hãy tiếp tục theo dõi Nhịp Sống Game để cập nhật những thông tin mới nhất về tựa game hấp dẫn này!