Hệ Thống ATB Trong JRPG: Nguồn Gốc Và Các Tựa Game Sử Dụng Hay Nhất

Bạn có biết giải đua Công thức 1 có liên quan gì đến JRPG không? Vâng, chính môn thể thao tốc độ này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế tại Square, để phát triển hệ thống chiến đấu ATB (Active Time Battle), còn gọi là cơ chế đánh theo lượt thời gian thực.
Theo Ito, thể thao luôn ảnh hưởng đến các lựa chọn thiết kế của ông. Bóng bầu dục Mỹ là cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong tựa game Final Fantasy đầu tiên, với các nhân vật và quái vật xuất hiện đối diện nhau trên màn hình.
Công thức 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt qua những người chậm hơn. Điều đó mang đến ý tưởng rằng nếu một nhân vật trong game cũng nhanh, họ sẽ có thể tấn công nhiều lần hơn trước khi đối thủ hành động.
Và thế là hệ thống ATB ra đời, một trong những cơ chế đánh theo lượt được nhiều game thủ yêu thích vì mang lại cảm giác chủ động. Trong danh sách này, chúng ta sẽ cùng điểm qua những tựa game JRPG hay nhất sử dụng hệ thống ATB này, đặc biệt phù hợp nếu bạn thích một chút “xoắn não” và nhịp độ nhanh hơn trong các trận chiến theo lượt truyền thống.
Danh sách sẽ không chỉ toàn các game Final Fantasy, nhưng sẽ có một vài cái tên nổi bật của series này đã áp dụng thành công hệ thống ATB.
Nguồn Gốc Của Hệ Thống ATB
10. Final Fantasy IV
Final Fantasy IV là tựa game JRPG đầu tiên sử dụng hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn khá sơ khai, thậm chí không có thanh đo thời gian (gauge) trong trận chiến, và người chơi chỉ biết đến lượt hành động khi menu hiện ra.
Sự thiếu hụt các chỉ báo này cũng áp dụng cho việc sử dụng phép thuật và kỹ năng. Nhân vật sẽ thực hiện một hoạt ảnh, và người chơi chỉ có thể cầu nguyện rằng phép Hồi máu (Cure) sẽ kịp thi triển trước đòn tấn công của kẻ địch.
Nhưng ngay cả ở những bước đầu tiên, hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt, với các nhân vật như Edge hành động nhanh hơn đáng kể so với những người khác, hoặc buộc người chơi phải nhanh chóng chọn lệnh khi đang hứng chịu đòn đánh từ goblin.
Kể từ Final Fantasy V trở đi, Square đã thêm thanh đo ATB vào giao diện, hiển thị rõ ràng khi nào thành viên trong tổ đội có thể hành động. Cơ chế này sau đó đã được áp dụng cho rất nhiều tựa game Final Fantasy khác và các game JRPG do Square phát triển.
9. Robotrek
Robotrek được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, chứng tỏ rằng công ty này đã có những ứng dụng ATB riêng ngay cả trước khi sáp nhập với Square.
Trong Robotrek, được gọi là Slapstick ở Nhật Bản, nhân vật chính có thể chế tạo robot và đưa tối đa ba robot vào trận chiến. Mỗi robot có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu tại một thời điểm.
Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh đo của robot sẽ cạn dần. Trong khi nó đang nạp lại, kẻ địch sẽ thực hiện lượt của chúng. Một khi thanh đầy, người chơi có thể di chuyển robot và thực hiện một lệnh.
Hệ thống thanh đo Rỗng và Đầy trong Robotrek về bản chất là một biến thể của hệ thống ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES.
Đòn tấn công càng mạnh, thanh đo càng cạn nhiều và thời gian chờ hành động lại càng lâu, điều này có thể khiến robot của bạn tan tành nếu bị kẻ địch vây hãm.
robotrek-battle
8. I Am Setsuna
I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, một công ty con của Square Enix vào thời điểm đó. Tựa game JRPG này dường như cố gắng tri ân Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống và thậm chí cả tên kỹ năng lấy cảm hứng từ tựa game du hành thời gian kinh điển.
Ở một khía cạnh nào đó, game đã thành công. Cảm giác hoài niệm ùa về khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết trắng của I Am Setsuna hoặc thực hiện các kỹ năng Phối hợp đôi (Double Tech) và Phối hợp ba (Triple Tech) khi thanh ATB của các nhân vật cùng đầy.
Việc một số kỹ năng có hiệu ứng khu vực và kẻ địch liên tục di chuyển trên chiến trường cũng là một sự gợi nhắc đến Chrono Trigger, khiến người chơi phải cẩn trọng hơn khi chọn kỹ năng, thường chờ đợi đối thủ tấn công lại nếu họ di chuyển vào vị trí thuận lợi.
Nhìn chung, I Am Setsuna vẫn còn thiếu sót và có lẽ việc liên tục bị so sánh với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn lợi. Tuy nhiên, bạn có thể sẽ thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB đậm chất thời SNES hoặc PS1.
Những Ứng Dụng ATB Đáng Chú Ý
7. Final Fantasy X-2
Dù yêu hay ghét, nhiều người tin rằng một trong những tính năng hay nhất của Final Fantasy X-2 là việc mang hệ thống ATB trở lại.
Final Fantasy X‘ có hệ thống chiến đấu theo lượt tuyệt vời, nhưng thiết kế chiến đấu tổng thể trong phần tiếp theo này hoạt động tốt hơn với cách tiếp cận chủ động hơn.
Final Fantasy X-2 cũng gợi nhớ đến một cơ chế kinh điển khác của series: Hệ thống Nghề nghiệp (Jobs). Trong trận chiến, Yuna, Rikku, và Paine có thể thay đổi Nghề nghiệp tùy ý thông qua các trang phục (Dresspheres), trong khi các thành viên khác vẫn hoạt động và hành động song song.
Và đó chính là điều kỳ diệu của ATB, khiến chiến đấu theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh lặng. Yuna có thể đang thi triển phép thuật Trắng, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ địch bằng kiếm, và Rikku lại bị Kukulcan hóa đá.
Vì chỉ có ba thành viên trong tổ đội, phong cách chiến đấu nhanh nhưng vẫn đòi hỏi chiến thuật này đã hoạt động rất tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở phần trước, một hệ thống hoàn toàn theo lượt phù hợp hơn, cho phép sử dụng tất cả thành viên trong cùng một trận chiến.
final-fantasy-x-2-batle
6. Parasite Eve
Một trong những tựa game không thuộc series Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game nhập vai kinh dị lấy bối cảnh New York bị ô nhiễm bởi quái vật mitochondria (đại loại vậy).
Trong game, Aya Brea là một cảnh sát cần phải bắt giữ Eve trước khi cô ta hủy diệt loài người bằng cách tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng và các kỹ năng Năng lượng Ký sinh (Parasite Energy) để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.
Khác với các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép người chơi điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi vào trận, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ địch. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đang đầy.
Một khi thanh đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ địch, sử dụng vật phẩm, hoặc Năng lượng Ký sinh. Tuy nhiên, game không tạm dừng khi cô thực hiện hành động, nghĩa là cô có thể bị một con chuột gớm ghiếc cắn trong khi đang nạp đạn hoặc ngắm bắn.
Đây là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, thiên về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển trên chiến trường để tránh các đòn tấn công của kẻ địch trong khi chờ thanh đo đầy lại.
parasite-eve-battle
5. Grandia
Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống có tên là ATB, nhưng nó cực kỳ tương đồng ở chỗ mỗi nhân vật phải chờ đầy thanh đo trước khi có thể hành động.
Hệ thống này không có tên gọi cụ thể, nhưng thanh đo hiển thị các nhân vật được gọi là Thanh Sáng kiến (Initiative Bar). Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến được hiển thị trên đó. Khi một đấu thủ đạt đến phần Lệnh (Command), họ có thể chọn một hành động.
Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi bước đi có một “trọng lượng” khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công có thể hủy bỏ hành động của nhân vật, đưa họ trở lại vạch xuất phát của Thanh Sáng kiến.
Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, thuộc loại mà bạn không thể chỉ nhấn nút tấn công một cách vô thức và mong giành chiến thắng. Thời điểm ra đòn, lựa chọn hành động phù hợp, và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả trận chiến.
grandia-battle
4. World of Final Fantasy
World of Final Fantasy có hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, nó là một hệ thống ATB chính thức được Square Enix đăng ký bản quyền.
Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, tất cả mọi người đều xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động, và nó được thực hiện ngay lập tức.
Điểm khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Xếp chồng (Stack). Trong game, người chơi có Mirages, những quái vật có thể bắt được. Chúng ta có thể xếp chồng chúng – theo nghĩa đen – lên nhân vật chính, tăng cường thuộc tính và kỹ năng bị động.
Khi xếp chồng, tất cả các đồng minh hành động như một. Tuy nhiên, nếu tách ra, họ có thể hành động riêng lẻ, mỗi người có lượt đi của mình. Thường thì nên giữ trạng thái xếp chồng trong chiến đấu, nhưng có những chiến thuật, như sử dụng vật phẩm, khi việc tách ra lại có giá trị.
Một điểm khác biệt nhỏ nữa là sau khi hành động, nhân vật trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu sử dụng lệnh Phòng thủ (Defend), họ sẽ quay lại giữa thanh đo, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình hình trận chiến.
world-of-final-fantasy-battle
3. Child of Light
Child of Light có hệ thống chiến đấu ATB tương tự như Grandia và World of Final Fantasy, nhưng những điểm khác biệt của nó mang đến một nét quyến rũ độc đáo trong tựa game lấy cảm hứng từ JRPG với đồ họa tuyệt đẹp này.
Trong trận chiến, người chơi chỉ có thể có hai thành viên trong tổ đội tại một thời điểm, có thể hoán đổi tự do, và đối mặt nhiều nhất là ba kẻ địch. Điều này giúp thanh đo lượt bên dưới không bị rối rắm và cho phép nhìn rõ thứ tự của mọi người.
Thanh đo, được chia thành Chờ (Wait) và Thi triển (Cast), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến vạch phân chia giữa hai phần này, họ sẽ chọn một lệnh và nó sẽ được đưa vào phân đoạn Thi triển. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang thi triển đều sẽ bị gián đoạn.
Điểm nổi bật nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, người chơi có thể di chuyển đom đóm đến gần kẻ địch để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh đo.
Điều này bổ sung một lớp động lực vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả “trọng lượng” của các lệnh và kẻ địch nào cần bị cản trở – hoặc để gián đoạn chúng hoặc để ngăn đồng minh bị gián đoạn.
child-of-light-battle
2. Chrono Trigger
Ông vua trong các JRPG lại xuất hiện một lần nữa. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh khá tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger còn cải tiến nó hơn nữa.
Điểm nổi bật nhất của hệ thống chiến đấu trong Chrono Trigger với ATB là cách mọi trận đánh đều mang lại cảm giác sống động. Kẻ địch di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến khu vực hiệu ứng của cả đòn tấn công của chúng và của tổ đội.
Tựa game JRPG này cũng giới thiệu các kỹ năng Phối hợp đôi (Double Tech) và Phối hợp ba (Triple Tech), nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp sức sử dụng một kỹ năng kết hợp mạnh mẽ. Để làm được điều này, cả các thanh ATB của các nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động.
Tóm lại, đây là một cách triển khai ATB đơn giản nhưng được trau chuốt, như sau này được thấy trong I Am Setsuna và Final Fantasy X-2.
Cảm giác rằng Active Time Battle trong Chrono Trigger mượt mà và linh hoạt hơn đã khiến nhiều người chơi vốn không ưa hệ thống theo lượt cũng phải yêu thích tựa game này. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác biến nó thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.
chrono-trigger-battle
1. Final Fantasy VII Rebirth
Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Điều đó đã thay đổi cho đến khi Square Enix điều chỉnh – hoặc, thẳng thắn mà nói, tận dụng lại cái tên – cho một cơ chế trong Final Fantasy VII Remake và Final Fantasy VII Rebirth.
Cá nhân tôi tin rằng hệ thống chiến đấu trong các phiên bản làm lại của Final Fantasy VII là một trong những hệ thống hay nhất trong game nhập vai hành động (Action RPG). Nó không phải là kiểu “chặt chém” điên cuồng, cũng không chậm rãi hay tính toán như Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến thuật.
Càng tương tác với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake (và Rebirth), dù là tấn công, phòng thủ hay đơn giản là né tránh, thanh ATB của nhân vật càng đầy nhanh, cho phép sử dụng các kỹ thuật đặc biệt, phép thuật hoặc vật phẩm.
Final Fantasy VII Rebirth đã bổ sung thêm một lớp chiến thuật với các Kỹ năng Đồng bộ (Synergy Abilities). Bằng cách tiêu tốn thanh ATB, người chơi tích lũy một thanh khác gọi là Tích lũy ATB (ATB Charge) để tung ra những đòn phối hợp mạnh mẽ giữa hai nhân vật.
Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với nhau, thúc đẩy một lối chơi năng động nhưng vẫn đòi hỏi suy tính cẩn thận. Tôi đã từng do dự khi Final Fantasy chuyển từ đánh theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các game như Final Fantasy XV.
Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake và Rebirth, bạn có thể thấy Square đã áp dụng tất cả những gì họ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu thiên tài, dễ học nhưng khó thành thạo. Nó đại diện cho một hướng đi mới đầy hứa hẹn cho tinh thần của hệ thống ATB trong kỷ nguyên game hiện đại.
final-fantasy-7-rebirth-battle
Kết Luận
Từ nguồn cảm hứng bất ngờ từ Công thức 1, hệ thống Active Time Battle đã định hình lối chơi của vô số tựa game JRPG trong nhiều thập kỷ. Nó mang đến sự pha trộn độc đáo giữa chiến thuật theo lượt và nhịp độ thời gian thực, tạo cảm giác trận chiến luôn diễn ra và yêu cầu người chơi phải phản ứng nhanh chóng.
Qua các phiên bản cải tiến từ Final Fantasy IV sơ khai, những biến thể sáng tạo trong Grandia, Child of Light, Parasite Eve, Robotrek, hay sự hồi sinh đầy hoài niệm của I Am Setsuna, Final Fantasy X-2, đặc biệt là đỉnh cao được trau chuốt trong Chrono Trigger, ATB đã chứng minh sức hút bền bỉ của mình.
Giờ đây, với hướng đi mới trong Final Fantasy VII Remake và Rebirth, ATB tiếp tục tiến hóa, hòa quyện hoàn hảo với lối chơi hành động, mở ra một chương mới cho cơ chế chiến đấu kinh điển này.
Hệ thống ATB không chỉ là một phần lịch sử thiết kế game mà còn là yếu tố cốt lõi tạo nên trải nghiệm khó quên trong lòng nhiều thế hệ game thủ JRPG.
Bạn yêu thích hệ thống ATB trong tựa game nào nhất? Hãy chia sẻ suy nghĩ và những kỷ niệm của bạn về ATB trong phần bình luận bên dưới!