Game PC

In Media Res: 10 Game Mở Màn Giữa Cao Trào Cực Đỉnh

Trong nghệ thuật kể chuyện, có một kỹ thuật gọi là “in media res”, một thuật ngữ Latin có nghĩa là “ở giữa sự việc”. Bất cứ khi nào một câu chuyện bắt đầu ở giữa hoặc gần cuối của mạch truyện tổng thể thay vì phần mở đầu theo trình tự thời gian thông thường, đó chính là một ví dụ của lối kể chuyện in media res. Bạn có thể thấy kỹ thuật này xuất hiện trong hầu hết các loại hình truyền thông, từ chương trình truyền hình, phim ảnh cho đến video game. Đây là một cách tuyệt vời để hé lộ cho người xem một chút về những gì sắp xảy ra và khơi gợi sự tò mò của họ đối với câu chuyện. Những game bắt đầu giữa truyện thường khởi đầu bằng một phân cảnh cao trào ở hoặc gần cuối câu chuyện, sau đó để bạn trải nghiệm các sự kiện dẫn đến khoảnh khắc đó dưới dạng hồi tưởng. Điều này thường đi kèm với một yếu tố dẫn dắt như có người kể lại câu chuyện, có thể là trực tiếp với bạn – người chơi, hoặc với một nhân vật nào đó trong thế giới game.

10. Sly 3: Honor Among Thieves

Bị Nghiền Nát Và Hồi Tưởng

Mọi tựa game trong series Sly Cooper đều có phần tường thuật từ Sly (và đôi khi là Bentley) trong các đoạn cắt cảnh. Phần lớn, đây là những lời kể chuyện diễn ra ở thì hiện tại hoặc quá khứ từ một thời điểm không xác định trong tương lai.

Ngoại lệ lớn là phần ba của series. Màn chơi giới thiệu của game cho thấy Sly và băng Cooper Gang mới mở rộng của mình đang cố gắng thực hiện vụ trộm tại Cooper Vault, để rồi bị bắt giữ bởi con quái vật đột biến của Dr. M.

Sly Cooper bị quái vật Dr. M bắt giữ trong phân cảnh mở đầu Sly 3 Honor Among ThievesSly Cooper bị quái vật Dr. M bắt giữ trong phân cảnh mở đầu Sly 3 Honor Among Thieves

Khi Sly đang từ từ bị con quái vật nghiền nát, cuộc đời anh κυριολεκτικά bắt đầu tua nhanh trước mắt, đưa chúng ta quay trở lại thời điểm anh phát hiện ra Cooper Vault và những nỗ lực sau đó để tập hợp đội ngũ cần thiết. Khi câu chuyện quay trở lại tình huống với con quái vật, Sly vẫn tiếp tục tường thuật về việc mình bị nghiền nát trước khi cuối cùng ngất đi. Đây là một ví dụ điển hình của kỹ thuật kể chuyện game độc đáo, giữ chân người chơi ngay từ những phút đầu.

9. God Of War (2005)

Bước Tuyệt Vọng Từ Vách Đá

Mặc dù bộ ba God of War gốc nổi tiếng với những cảnh bạo lực và hoành tráng đến tột cùng, tựa game đầu tiên trong series lại bắt đầu bằng một nốt trầm buồn đến bất ngờ. Ngay khi bạn khởi động game, chúng ta thấy Kratos đứng lặng người trên đỉnh một vách đá, lẩm bẩm rằng không còn hy vọng nào nữa. Không một chút khoa trương hay màu mè, anh bước chân ra khỏi vách đá, gieo mình xuống làn nước mờ sương của Biển Aegean.

Kratos đứng trên vách đá Biển Aegean chuẩn bị tự vẫn trong God of War 2005Kratos đứng trên vách đá Biển Aegean chuẩn bị tự vẫn trong God of War 2005

Lời tường thuật của Athena vang lên từ đây, đưa chúng ta về ba tuần trước đó khi chứng kiến Kratos tiêu diệt Hydra và thỏa thuận với các vị thần để giết Ares đổi lấy sự tha thứ. Thật không may, dù thành công trong việc trả thù Ares ở cuối câu chuyện, Athena nói với anh rằng các vị thần không thể chữa lành những cơn ác mộng và cảm giác tội lỗi không ngừng giày vò anh. Điều này thúc đẩy anh cố gắng tự vẫn bằng cách nhảy khỏi vách đá, tạo nên một vòng lặp hoàn hảo cho mở đầu game ấn tượng này.

8. Prince Of Persia: The Sands Of Time

“Đây Là Lý Do Ta Đột Nhập Phòng Nàng”

Với việc những mánh khóe liên quan đến thời gian là sở trường của bạn trong Prince of Persia: The Sands of Time, không có gì ngạc nhiên khi game sử dụng một chút kỹ thuật kể chuyện in media res. Khi bạn bắt đầu game, chúng ta thoáng thấy Hoàng tử bước vào một phòng ngủ lớn, sang trọng từ một ban công đầy mưa trước khi anh ngay lập tức bắt đầu tường thuật các sự kiện của trò chơi.

Hoàng tử Ba Tư kể lại câu chuyện cho Farah trên ban công trong Prince of Persia The Sands of TimeHoàng tử Ba Tư kể lại câu chuyện cho Farah trên ban công trong Prince of Persia The Sands of Time

Rõ ràng là anh đang kể câu chuyện này cho ai đó, đặc biệt là vì mỗi khi bạn chết, anh lại nói, “chờ đã, rõ ràng chuyện đó không xảy ra.” Như chúng ta biết ở cuối game, người đó chính là Farah, hay đúng hơn là phiên bản quá khứ của cô trước khi các sự kiện trong game có thể xảy ra. Hoàng tử đã lẻn vào phòng cô để cảnh báo về kế hoạch của Vizier, nhưng hiển nhiên, cô sẽ không tin một tên cướp ngẫu nhiên này nếu không có một câu chuyện thật hay để chứng minh tất cả. Cách sử dụng flashback trong game này làm tăng thêm sự hấp dẫn cho cốt truyện.

7. Metal Gear Solid 4

Nghĩa Trang Ngay Từ Menu

Theo phong cách đặc trưng của Hideo Kojima, Metal Gear Solid 4 đã bỏ qua một trong những thông lệ của lối kể chuyện in media res. Cụ thể, nó thậm chí không đợi câu chuyện bắt đầu mới cho bạn thấy một thoáng về cái kết. Metal Gear Solid 4 hé lộ quân bài của mình ngay khi bạn khởi động game, với hình nền của menu chính cho thấy một Snake già nua đang bước đi trong một nghĩa trang đầy hoa.

Màn hình menu Metal Gear Solid 4 với Old Snake tại nghĩa trang đầy hoaMàn hình menu Metal Gear Solid 4 với Old Snake tại nghĩa trang đầy hoa

Vì chỉ là một menu, chúng ta không thể thấy anh đang thăm mộ ai hay anh ở đó để làm gì. Bạn thậm chí có thể không nhận ra đó là Snake nếu chưa biết về tình trạng lão hóa nhanh chóng của anh. Nghĩa trang được gợi ý một vài lần trong game, nhưng chúng ta không thấy thực tế của nó cho đến tận cuối cùng: Sau sự sụp đổ của The Patriots, Snake đến thăm ngôi mộ được cho là của Big Boss với ý định tự sát.

6. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

“Sao Chúng Ta Lại Lâm Vào Cảnh Này?”

Trong khi Monkey Island gốc bắt đầu với Guybrush Threepwood vừa mới bắt đầu cuộc phiêu lưu cướp biển của mình, Monkey Island 2 lại cho chúng ta thấy đoạn giữa của một cuộc phiêu lưu. Cuộc phiêu lưu đó có cảnh anh treo lơ lửng trên một cái hố tối tăm, một tay giữ sợi dây thừng và tay kia giữ một chiếc rương kho báu lớn.

Guybrush Threepwood và Elaine Marley treo mình trên dây thừng trong Monkey Island 2 LeChuck's RevengeGuybrush Threepwood và Elaine Marley treo mình trên dây thừng trong Monkey Island 2 LeChuck's Revenge

Elaine đu dây xuống từ một sợi dây khác, hỏi Guybrush làm thế nào anh lại rơi vào tình huống này. Anh nói rằng đó là một câu chuyện dài, rõ ràng là muốn cô giúp anh hơn, nhưng cô nói rằng mình có thời gian và thúc giục anh kể hết. Cuối cùng, chúng ta biết được cái hố này hoàn toàn là lỗi của Guybrush, vì anh đã tạo ra nó bằng thuốc nổ khi cố gắng khám phá Big Whoop. Elaine nghe thấy tiếng nổ từ một hòn đảo gần đó và đến để điều tra, đưa chúng ta trở lại điểm xuất phát. Thật không may, ngay lúc đó tay Guybrush mỏi nhừ, và anh rơi xuống cơ sở bên dưới.

5. American Arcadia

Phỏng Vấn Sau Khi Ghi Hình

Phần mở đầu của American Arcadia được trình bày như sự khởi đầu của một bộ phim tài liệu, với đoạn phim đầu tiên chiếu cảnh thẩm vấn Trevor Hills. Bạn sẽ không phải đối mặt với một cuộc thẩm vấn trừ khi có điều gì đó thực sự quan trọng đã xảy ra. Anh ta thoáng lưu ý rằng anh đã trở thành nhân vật nổi tiếng nhất ở Arcadia, nhưng thừa nhận rằng người phỏng vấn giấu mặt có lẽ đã biết điều đó rồi. Sau đó, anh kể lại cuộc sống của mình vài tuần trước ngày xảy ra sự việc.

Trevor Hills trong buổi phỏng vấn tài liệu của American Arcadia hé lộ cốt truyện gameTrevor Hills trong buổi phỏng vấn tài liệu của American Arcadia hé lộ cốt truyện game

Xuyên suốt trò chơi, chúng ta thỉnh thoảng quay lại bộ phim tài liệu này, với những lời khai thêm từ Trevor hoặc Angela, làm sáng tỏ những gì đang xảy ra vào thời điểm đó hoặc ở hậu trường. Mặc dù cuộc thẩm vấn ban đầu ngụ ý rằng tất cả những điều này là một vấn đề pháp lý rất nghiêm trọng, sự thật của câu chuyện là tất cả chỉ là một chiêu trò quảng bá lớn cho chương trình truyền hình American Arcadia, và Trevor đã thoải mái bước qua cuộc sống đó.

4. Persona 5

Vụ Cướp Sòng Bạc Thất Bại

Persona 5 mở đầu một cách đầy phong cách, với Joker gây náo loạn trong một sòng bạc sang trọng, dường như siêu nhiên trước khi cuối cùng bị cảnh sát bắt giữ. Sau cuộc thẩm vấn tàn bạo, Joker đối mặt với Sae, người yêu cầu anh giải thích toàn bộ nguồn gốc của Phantom Thieves và cách họ tình cờ phát hiện ra Metaverse. Mặc dù vẫn còn hơi mơ hồ do tác dụng của một loại thuốc nói thật, anh cố gắng hết sức để cung cấp chi tiết (trong khi cố tình bỏ qua bất kỳ cái tên nào, tất nhiên).

Joker đột nhập sòng bạc trong cảnh mở đầu đầy phong cách của Persona 5Joker đột nhập sòng bạc trong cảnh mở đầu đầy phong cách của Persona 5

Cuối cùng, chúng ta quay trở lại cuộc đột nhập của Phantom Thieves vào chính Cung Điện của Sae, mặc dù Joker bắt đầu cảm thấy choáng váng vào thời điểm này, và ký ức của anh trở nên mờ nhạt. Điều này giúp che giấu một vài tình tiết quan trọng cho đến khi chúng có thể được tiết lộ hoàn toàn. Phải thừa nhận rằng chúng ta đang “ăn gian” một chút ở đây, vì vẫn còn hai Cung Điện nữa sau của Sae (ba trong bản Royal), nhưng đây vẫn là một ví dụ xuất sắc về lối kể chuyện phi tuyến tính này.

3. Bastion

Cuộc Trò Chuyện Cuối Cùng

Bastion có thể là tựa game đầu tiên mà Supergiant phát hành, nhưng họ đã viết những câu chuyện thông minh ngay từ thời điểm đó. Trò chơi đánh lừa bạn một chút với hình thức tường thuật của nó. Khi game bắt đầu, chúng ta nghe thấy giọng kể của Rucks giải thích những gì The Kid đang làm và tình trạng chung của Caelondia sau thảm họa. Ngay cả sau khi chính Rucks xuất hiện trong game, không bao giờ có gợi ý rõ ràng rằng đây không phải là một lời tường thuật trực tiếp đến người chơi.

The Kid thức dậy giữa đống đổ nát của Caelondia trong game BastionThe Kid thức dậy giữa đống đổ nát của Caelondia trong game Bastion

Tuy nhiên, như được tiết lộ ở cao trào của game, toàn bộ lời tường thuật của Rucks thực ra chỉ là ông đang kể lại diễn biến sự việc cho Zia trong khi The Kid đang thực hiện cuộc đột kích cuối cùng của mình. Có lẽ The Kid đã cung cấp chi tiết cho Rucks giữa các chuyến đi của mình, nhưng trong nhiệm vụ cuối cùng này, Rucks thực sự không biết chuyện gì đang xảy ra. Lời tường thuật của ông chỉ là suy đoán những gì The Kid đang làm, điều này tình cờ lại khớp với hành động của bạn trong gameplay.

2. Conker’s Bad Fur Day

Vua Của Toàn Cõi Đất

Nếu bạn mong đợi một cuộc phiêu lưu tươi sáng và vui vẻ kiểu Banjo-Kazooie từ Conker’s Bad Fur Day, thì trò chơi sẽ nhanh chóng dập tắt hy vọng đó. Ngay khi bạn bắt đầu một trò chơi mới, chúng ta đột ngột chuyển cảnh đến một Conker cực kỳ cáu kỉnh đang ngồi trên một chiếc ngai vàng sang trọng. Anh ta đội một chiếc vương miện trên đầu, tay cầm một ly sữa, và xung quanh là một đám tùy tùng kỳ quặc.

Conker ngồi trên ngai vàng với vẻ mặt cáu kỉnh trong Conker's Bad Fur DayConker ngồi trên ngai vàng với vẻ mặt cáu kỉnh trong Conker's Bad Fur Day

Như lời tường thuật của anh tiết lộ, Conker cũng bối rối về tất cả những điều vô nghĩa này như chúng ta, nhưng anh thúc giục chúng ta ngồi gần hơn và lắng nghe câu chuyện về “Ngày Lông Xù Tệ Hại” (Bad Fur Day) của mình. Điều thú vị là, cái kết của trò chơi không thực sự làm rõ hơn phần mở đầu lạnh lùng này, vì Conker chỉ được phong làm vua vì tình cờ có mặt trong phòng ngai vàng và tất cả những kẻ kỳ quặc nói trên… đơn phương quyết định anh là vua. Đây quả là một cốt truyện game đầy bất ngờ.

1. Oddworld: Abe’s Oddysee

Món Tiếp Theo Trên Thực Đơn

Tựa game Oddworld đầu tiên cho chúng ta thấy nhân vật chính, Abe người Mudoken, bị trói tay trong một phòng giam bằng kim loại. Như lời tường thuật của anh tiết lộ, anh đã đắc tội với ông chủ của RuptureFarms, Molluck tên Glukkon, và sắp sửa trở thành “thịt băm”.

Anh đưa chúng ta hồi tưởng về công việc lao công của mình trong nhà máy, khi một đêm nọ làm việc muộn, anh phát hiện ra rằng sản phẩm “New ‘n’ Tasty” tiếp theo của họ sẽ là thịt Mudoken xiên que. Hoảng sợ một cách dễ hiểu, anh bỏ chạy để cứu lấy mạng sống, bắt đầu hành trình đến tự do.

Abe bị xiềng xích trong nhà máy RuptureFarms ở Oddworld Abe's OddyseeAbe bị xiềng xích trong nhà máy RuptureFarms ở Oddworld Abe's Oddysee

Sau hành trình tìm kiếm tự do đó và cả một cuộc hành trình tâm linh mà chúng ta sẽ không đi sâu vào, Abe quay trở lại RuptureFarms để giải cứu bạn bè của mình, chỉ để rồi bị bắt giữ. Điều này đưa chúng ta trở lại phòng giam từ đầu game, nơi được tiết lộ là có một máy xay thịt ngay dưới chân Abe. Việc anh được giải cứu hay bị xay thành thịt hoàn toàn phụ thuộc vào số lượng Mudoken bạn đã giải cứu trong suốt trò chơi.

Kỹ thuật “in media res” thực sự là một công cụ mạnh mẽ trong việc xây dựng kịch tính và thu hút người chơi ngay từ những khoảnh khắc đầu tiên. Mười tựa game kể trên là những ví dụ xuất sắc về cách áp dụng lối kể chuyện này, biến những đoạn mở đầu thành những ấn tượng khó phai và tạo tiền đề cho những game có nhiều bất ngờ và những cuộc phiêu lưu đáng nhớ. Bạn có biết tựa game nào khác cũng sử dụng kỹ thuật “in media res” một cách tài tình không? Hãy chia sẻ cùng Nhịp Sống Game trong phần bình luận bên dưới nhé!

Photo of Đỗ Thị Hằng

Đỗ Thị Hằng

Chào các bạn, mình là Hằng, một người có niềm đam mê và hiểu biết sâu rộng về game, công nghệ thông tin, và các thủ thuật máy tính. Hiện tại, mình đang viết nội dung về game, tin tức công nghệ, thủ thuật máy tính và điện thoại cho website nhipsonggame.com. Với kinh nghiệm và kiến thức của mình, mình hy vọng mang đến cho các bạn những bài viết chất lượng, cập nhật và phân tích chi tiết, giúp các bạn có thêm nhiều thông tin thú vị và bổ ích trong lĩnh vực công nghệ.
Back to top button