Stalker 2: Tiết Lộ Về Phiên Bản Gốc Bị Hủy Đầy Tham Vọng

GSC Game World, nhà phát triển của Stalker 2, đang trải qua một giai đoạn cực kỳ thành công. Bất chấp việc phát triển giữa bối cảnh chiến tranh đầy biến động, tựa game của họ đã nhận được nhiều lời khen ngợi từ giới phê bình và thậm chí gần đây đã đạt cột mốc 6 triệu người chơi. Tuy nhiên, có một sự thật ít ai biết rằng đây không phải là nỗ lực đầu tiên để tạo ra một Stalker 2 hoàn chỉnh. Sau thành công của bộ ba game gốc, đội ngũ phát triển đã đầy tham vọng chuẩn bị cho một phần tiếp theo, nhưng dự án đó đã không bao giờ nhìn thấy ánh sáng ban ngày. Câu chuyện về quá trình phát triển Stalker nguyên bản và phiên bản Stalker 2 bị hủy bỏ ẩn chứa nhiều bài học về tham vọng, áp lực và sự kiệt sức trong ngành game.
Trong một cuộc phỏng vấn dài với Eurogamer, Andrii Verpakhovskyi, một trong những nhà phát triển đứng sau các tựa game Stalker đời đầu, đã chia sẻ chi tiết về cuộc sống tại studio khi đó, bao gồm cả việc môi trường làm việc thiếu kinh nghiệm như thế nào so với các studio phương Tây. Ông cũng đi sâu vào kế hoạch ban đầu cho Stalker 2, và cách mà những mục tiêu đầy tham vọng, nảy sinh từ thành công của các tựa game trước, cuối cùng lại trở thành con dao hai lưỡi.
Bánh xe Ferris hoang tàn trong Stalker 2, biểu tượng cho tham vọng và sự khắc nghiệt của Zone.
Hành Trình Phát Triển Stalker Nguyên Bản: Từ Bất Cập Đến Đột Phá
Theo Verpakhovskyi, quá trình phát triển ban đầu của dòng game Stalker thiếu chuyên nghiệp hơn nhiều so với những gì người ta có thể tưởng tượng. Ông mô tả: “Cả đội không hề có bằng cấp chính quy nào cả. Đó là ý tưởng kiểu như, ‘Hãy xây dựng một thứ gì đó trong gara, chỉ là quy mô lớn hơn một chút thôi'”. Bất chấp sự thiếu kinh nghiệm và thời hạn sáu tháng tương đối gấp rút, đội ngũ đứng sau phần game đầu tiên, Shadow of Chernobyl, đã đạt được những thành tựu đáng kinh ngạc, chẳng hạn như “các đặc vụ AI thông minh hơn cả một người bình thường.” Thực tế, chúng thông minh đến mức họ phải giảm bớt độ tinh khôn khi ra mắt.
Verpakhovskyi chia sẻ: “Mọi thứ giống như điều hành một băng nhóm đường phố… Tất cả đều hướng đến mục tiêu, với một chút điên rồ. Về cơ bản, chúng tôi đang cố gắng tận hưởng niềm vui nhiều nhất có thể với tựa game mà mình đang xây dựng.” Giữa cuộc đấu tranh điển hình giữa thời hạn và đam mê, Verpakhovskyi mô tả mục tiêu cuối cùng của họ là tạo ra một trò chơi mà họ tự hào, chứ không phải hy vọng tìm kiếm sự chấp thuận từ một lượng lớn khán giả. Trước khi đạt được thành công vang dội, những lời chỉ trích chỉ có thể đến từ chính nội bộ đội ngũ.
Tuy nhiên, khi họ bắt đầu gặt hái thành công, tham vọng của họ cũng lớn dần, và đáng buồn thay, việc đáp ứng thời hạn ngày càng trở nên khó khăn. Sau khi dành thời gian phát triển màn chơi đầu tiên của phần game thứ hai, Clear Skies, đội ngũ nhận ra rằng họ “còn sáu tháng nữa để hoàn thành và 11 màn chơi nữa cần xây dựng. Ôi không.”
Stalker 2: Giấc Mơ Dang Dở Và Những Tham Vọng Không Thành
Sau bộ ba game đầu tiên, sự kết hợp giữa tham vọng và áp lực thời hạn dường như là đòn chí mạng ảnh hưởng đến khả năng ra mắt Stalker 2. Bất chấp những ý tưởng cho một phần tiếp theo hoàn chỉnh, đội ngũ đã hoàn toàn mất động lực do căng thẳng và kiệt sức.
Nhân vật Stalker quan sát toàn cảnh môi trường rộng lớn và đầy bí ẩn trong The Zone.
Đến thời điểm phát triển tựa game thứ ba, nguồn lực đã bị dàn trải quá mỏng đến mức họ phải biến Bộ phận Kiểm soát Chất lượng (QC) thành những nhà thiết kế. Verpakhovskyi nhớ lại: “Đó là một nhóm những kẻ côn đồ và những người điên rồ tuyệt đẹp, phản ánh chân thực cuộc sống đường phố của một khu công nghiệp ở Kyiv vào thời điểm đó.”
Tuy nhiên, đối với một Stalker 2 hoàn chỉnh, đội ngũ đã nhắm đến những mục tiêu cao hơn nhiều. Cốt truyện sẽ đào sâu hơn vào những bí ẩn của The Zone, bổ sung thêm lịch sử chi tiết và hoàn thiện những mảnh ghép mà họ đã thiết lập với các trò chơi gốc. Về lối chơi, đội ngũ hy vọng “trò chơi mới sẽ định hình thể loại game bắn súng thế giới mở như cách Stalker gốc đã làm,” một mục tiêu cực kỳ khó khăn để đạt được. Verpakhovskyi thừa nhận: “Về cơ bản, chúng tôi đang cố gắng đạt đến chất lượng tầm cỡ Pixar, và chúng tôi thậm chí còn chưa приблизиться đến mức độ tuyệt vời đó.”
Cuối cùng, đội ngũ phát triển dần tan rã, và Verpakhovskyi rời đi sau khi hoàn toàn kiệt sức. Toàn bộ đội ngũ và quá trình phát triển phần tiếp theo đã bị dừng lại chưa đầy một năm sau đó.
Cuộc phỏng vấn kết thúc bằng những hồi tưởng tuyệt vời của Verpakhovskyi về cuộc gặp gỡ với đội ngũ Stalker 2 mới tại Gamescom. Trong khoảnh khắc như trao ngọn đuốc, ông lưu ý rằng ông có thể cảm nhận được “họ sẽ tạo ra một trò chơi tuyệt đẹp. Hoàn toàn mang tinh thần của Stalker nguyên bản.” Dù phiên bản Stalker 2 năm xưa đã không thành hiện thực, việc chúng ta có được một Stalker 2 ngày nay, đặc biệt khi xem xét những gánh nặng trong quá trình phát triển, là một điều vô cùng ấn tượng.
Câu chuyện về phiên bản Stalker 2 bị hủy bỏ là một minh chứng cho những thách thức và áp lực cực độ trong ngành công nghiệp game. Nó cho thấy ranh giới mong manh giữa tham vọng, đam mê và sự khắc nghiệt của thực tế. Dù giấc mơ năm xưa còn dang dở, tinh thần của Stalker vẫn tiếp tục sống và hứa hẹn mang đến những trải nghiệm khó quên cho cộng đồng game thủ. Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về câu chuyện này và những kỳ vọng của bạn dành cho Stalker 2: Heart of Chornobyl trong phần bình luận bên dưới!
Tài liệu tham khảo:
- Eurogamer: “The story of Stalker and the Stalker 2 that never was”